WEART cresce con l’Equity Crowdfunding su BacktoWork
WEART cresce con l’Equity Crowdfunding su BacktoWork
Nell’ambito dei propri piani di crescita, che vedono il coinvolgimento di importanti investitori, WEART offre la possibilità a una più ampia community di innovatori di diventare soci grazie a una campagna di Equity Crowdfunding sulla piattaforma BacktoWork.
Si tratta di un’occasione unica per seguire l’evoluzione di una tecnologia che sta cambiando le nostre modalità di interazione con i contenuti multimediali.
Nell’ambito dei propri piani di crescita, che vedono il coinvolgimento di importanti investitori, WEART offre la possibilità WEART offre la possibilità a una più ampia community di innovatori di diventare soci grazie a una campagna di Equity Crowdfunding sulla piattaforma BacktoWork.
Si tratta di un’occasione unica per seguire l’evoluzione di una tecnologia che sta cambiando le nostre modalità di interazione con i contenuti multimediali.
Da sempre, toccare con mano significa concretezza.
Una concretezza che WEART ha trasferito nel mondo digitale.
Come? Digitalizzando il senso del tatto e offrendo l’esperienza tattile più realistica sul mercato.
Oggi WEART fa il suo ingresso nel mercato dell’Extended Reality (XR) e porta avanti un progetto di crescita che vede l’apertura a nuovi partner.
Da sempre, toccare con mano significa concretezza.
Una concretezza che WEART ha trasferito nel mondo digitale.
Come? Digitalizzando il senso del tatto e offrendo l’esperienza tattile più realistica sul mercato.
Oggi WEART fa il suo ingresso nel mercato dell’Extended Reality (XR) e porta avanti un progetto di crescita che vede l’apertura a nuovi partner.
1- Atterrerai sul portale di BacktoWork, piattaforma di equity cowdfunding vigilata da CONSOB
2- Registrati inserendo pochissime informazioni di base
3- Accedi alla documentazione
1- Atterrerai sul portale di BacktoWork, piattaforma di equity cowdfunding vigilata da CONSOB
2- Registrati inserendo pochissime informazioni di base
3- Accedi alla documentazione
The Next Big Thing
The Next Big Thing
Il Mercato dell’Extended Reality (XR) sta ricevendo una forte accelerazione negli ultimi mesi da META ed altre Big Tech.
La spatial computing sarà il nuovo modo di vivere le nostre esperienze digitali per lavoro, entertainment e comunicazione.
Il Compounded Annual Growth Rate (CAGR) relativo al mercato B2B della Virtual Reality è previsto al 21.6% dal 2020 al 2027.
Oltre a questo:
- 10 milioni sono stati gli Oculus Quest 2 venduti nel 2021. Le unità vendute nei primi due anni per la prima versione di Oculus erano state 60 mila.
- Si stimano oltre 60 milioni di visori consegnati per casi d’uso di enterprise VR entro il 2027
- $23 miliardi nel 2027 è il valore di mercato atteso per il solo Hardware Specializzato a complemento dei visori come supporto per un migliore realismo della XR
Il Mercato dell’Extended Reality (XR) sta ricevendo una forte accelerazione negli ultimi mesi da META ed altre Big Tech.
La spatial computing sarà il nuovo modo di vivere le nostre esperienze digitali per lavoro, entertainment e comunicazione.
Il Compounded Annual Growth Rate (CAGR) relativo al mercato B2B della Virtual Reality è previsto al 21.6% dal 2020 al 2027.
Oltre a questo:
- 10 milioni sono stati gli Oculus Quest 2 venduti nel 2021. Le unità vendute nei primi due anni per la prima versione di Oculus erano state 60 mila.
- Si stimano oltre 60 milioni di visori consegnati per casi d’uso di enterprise VR entro il 2027
- $23 miliardi nel 2027 è il valore di mercato atteso per il solo Hardware Specializzato a complemento dei visori come supporto per un migliore realismo della XR
La Tecnologia
La Tecnologia
Le interfacce indossabili di WEART, permettono all’utente di avere un’interazione naturale con il mondo virtuale, grazie alla riproduzione del Senso del Tatto, dandogli la possibilità di utilizzare le proprie mani per interagire con oggetti e superfici digitali.
E’ dimostrato come stimoli tattili realistici siano 10 volte più efficaci di quelli audio-visivi nel creare engagement durante un’esperienza XR. WEART offre l’esperienza tattile più realistica sul mercato.
La tecnologia aptica di WEART è l’unica sul mercato in grado di:
- Riprodurre 3 tipi di stimoli tattilisulla pelle dell’utente (forze, vibrazioni e stimoli termici)
- Rendere sensazioni di caldo e freddo (da 18 a 43 gradi)
- Riprodurre texture ad altissima fedeltà attraverso vibrazioni che danno all’utente la sensazione di toccare diversi materiali(caratteristiche superficiali e di durezza/morbidezza)
Le interfacce indossabili di WEART, permettono all’utente di avere un’interazione naturale con il mondo virtuale, grazie alla riproduzione del Senso del Tatto, dandogli la possibilità di utilizzare le proprie mani per interagire con oggetti e superfici digitali.
E’ dimostrato come stimoli tattili realistici siano 10 volte più efficaci di quelli audio-visivi nel creare engagement durante un’esperienza XR. WEART offre l’esperienza tattile più realistica sul mercato.
La tecnologia aptica di WEART è l’unica sul mercato in grado di:
- Riprodurre 3 tipi di stimoli tattilisulla pelle dell’utente (forze, vibrazioni e stimoli termici)
- Rendere sensazioni di caldo e freddo (da 18 a 43 gradi)
- Riprodurre texture ad altissima fedeltà attraverso vibrazioni che danno all’utente la sensazione di toccare diversi materiali(caratteristiche superficiali e di durezza/morbidezza)
Influencers e Media
Influencers e Media
I nostri partner commerciali e i premi che abbiamo vinto
I nostri partner commerciali e i premi che abbiamo vinto




Le Applicazioni
Le Applicazioni
Analisi Mercato e Concorrenza
Analisi Mercato e Concorrenza
L’azienda si rivolge al mercato globale, che crescerà oltre il 20% CAGR nei prossimi anni e si estenderà a diversi settori, in particolare quelli con prodotti o processi complessi. Weart sta costruendo il suo sviluppo cavalcando un macro trend significativo, come sta chiaramente dimostrando il rebranding di Meta
L’azienda si rivolge al mercato globale, che crescerà oltre il 20% CAGR nei prossimi anni e si estenderà a diversi settori, in particolare quelli con prodotti o processi complessi. Weart sta costruendo il suo sviluppo cavalcando un macro trend significativo, come sta chiaramente dimostrando il rebranding di Meta
Mercato B2B della Virtual Reality
- Compounded Annual Growth Rate (CAGR) del 21.6% dal 2020 al 2027
- 10 milioni di Oculus Quest 2 venduti nel 2021. (60k unità nei primi due anni di vendita per la prima versione di Oculus)
- 60 milioni di visori(head mounted displays – HMD) consegnati per casi d’uso di enterprise VR entro il 2027
- $23 miliardi nel 2027 mercato atteso per l’Hardware Specializzatoa complemento dei visori come supporto per un migliore realismo della XR
Mercato B2B della Virtual Reality
- Compounded Annual Growth Rate (CAGR) del 21.6% dal 2020 al 2027
- 10 milioni di Oculus Quest 2 venduti nel 2021. (60k unità nei primi due anni di vendita per la prima versione di Oculus)
- 60 milioni di visori(head mounted displays – HMD) consegnati per casi d’uso di enterprise VR entro il 2027
- $23 miliardi nel 2027 mercato atteso per l’Hardware Specializzatoa complemento dei visori come supporto per un migliore realismo della XR





Nel mercato in rapida crescita dei prodotti aptici, le soluzioni Weart rappresentano il miglior compromesso possibile tra realismo del rendering aptico (riconosciuto dagli attuali clienti) e leggerezza dell’esperienza utente. Considerando gli attori di riferimento nel mercato, si osservano due cluster di competitor:
- Manus VR, VRGluve SenseGlove propongono dispositivi altamente indossabili, facili da usare e leggeri. Questi prodotti sono utilizzati principalmente per tracciare i movimenti della mano umana fornendo al contempo una bassa fedeltà e un semplice feedback tattile (simile a quello che abbiamo nei nostri smartphone).
- Teslasuite HaptX forniscono feedback tattili più complessi (combinando forze e texture ad alta fedeltà), ma forniscono dispositivi ingombranti e complessi che possono essere utilizzati solo in un ambiente strutturato.
Inoltre, i prodotti Weart sono gli unici a fornire feedback termico e sfruttare un nucleo tattile miniaturizzato che consente la progettazione di dispositivi leggeri e confortevoli. Prendendo come esempio i guanti HaptX – principale concorrente in termini di realismo del rendering tattile – che forniscono 2 dei 3 tipi di feedback forniti da TouchDIVER, devono essere collegati a uno zaino indossato dall’utente. L’elettronica sviluppata da Weart si inserisce in un braccialetto wireless.



Nel mercato in rapida crescita dei prodotti aptici, le soluzioni Weart rappresentano il miglior compromesso possibile tra realismo del rendering aptico (riconosciuto dagli attuali clienti) e leggerezza dell’esperienza utente. Considerando gli attori di riferimento nel mercato, si osservano due cluster di competitor:
- Manus VR, VRGluve SenseGlove propongono dispositivi altamente indossabili, facili da usare e leggeri. Questi prodotti sono utilizzati principalmente per tracciare i movimenti della mano umana fornendo al contempo una bassa fedeltà e un semplice feedback tattile (simile a quello che abbiamo nei nostri smartphone).
- Teslasuite HaptX forniscono feedback tattili più complessi (combinando forze e texture ad alta fedeltà), ma forniscono dispositivi ingombranti e complessi che possono essere utilizzati solo in un ambiente strutturato.
Inoltre, i prodotti Weart sono gli unici a fornire feedback termico e sfruttare un nucleo tattile miniaturizzato che consente la progettazione di dispositivi leggeri e confortevoli. Prendendo come esempio i guanti HaptX – principale concorrente in termini di realismo del rendering tattile – che forniscono 2 dei 3 tipi di feedback forniti da TouchDIVER, devono essere collegati a uno zaino indossato dall’utente. L’elettronica sviluppata da Weart si inserisce in un braccialetto wireless.
Analisi Competitiva 2022
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